屋内エンターテインメント施設 市場概要
屋内エンターテインメント施設とは、人々のレジャー、娯楽、交流のニーズを満たすために屋内に設置される、様々な種類の設備、場所、及び関連機能を指す。これにより、人々は天候や環境などの外部要因に影響されることなく、リラックスして楽しい時間を楽しむことができる。一般的な屋内エンターテインメント施設には、友人との少人数の集まりや個人のリラックスに適したもの、例えばビリヤード台や卓球台などがあり、人々はスキルを練習し、交流を通じて関係を強化するために集まることができる。マッサージチェアや小さなボードゲームセットもある。前者は身体的な疲労を緩和するのに役立ち、後者は頭脳ゲームの楽しみを提供する。これらは家庭や小さなレジャー施設の両方で一般的である。
また、人々が屋内で運動習慣を維持するのを助ける施設も多数ある。トレッドミルやエクササイズバイクなどの有酸素フィットネス機器は、人々が家を出ることなくランニング、サイクリングなどの運動を可能にする。ヨガボールやダンベルなどの小さな筋力トレーニング器具も、異なる人々の運動強度と種類に対するニーズを満たすことができる。これらの施設は、家庭やジムなどの空間でよく見られる。親子の交流のニーズを満たすために、屋内エンターテインメント施設も設計されており、例えば明るい色の子供用滑り台や楽しいボールプールなどがあり、子供たちが楽しむ一方で、親も参加することができる。DIYクラフトキットも利用可能で、子供たちの創造性を解き放ち、親子のコミュニケーションを強化するのに役立つ。これらの施設は、ショッピングモールの親子エリア、家庭の子供部屋、親子プレイグラウンドで一般的である。
さらに、技術の進歩に伴い、没入型の屋内エンターテインメント施設も台頭している。例えば、VRデバイスはユーザーが異なる仮想シーンに没頭し、独特の視覚的・感覚的体験を体験することを可能にする。体感ゲームデバイスは身体の動きを通じてゲームプロセスを制御し、娯楽をよりインタラクティブで魅力的にする。これらの施設は、ゲームセンター、テクノロジー体験センター、家庭用エンターテインメントルームなどの場所でよく見られる。機能と特性に応じて異なる種類の屋内エンターテインメント施設は、家庭、ショッピングモール、ジム、ゲームセンター、親子プレイグラウンドなど、様々な屋内空間に適している。それらは一体となって、人々に豊富な種類の屋内エンターテインメントオプションを提供し、あらゆる年齢層とニーズを持つ人々の屋内レジャー及び娯楽活動に対するニーズを満たし、人々が屋内で充実した楽しい時間を過ごすことを可能にする。
QYResearchによると、米国の屋内エンターテインメント施設市場は2024年に2735百万米ドルに達し、日本の市場は1734百万米ドルに達し、合計で4469百万米ドルとなった。これは2025年に4752百万米ドルに達すると予測され、世界の市場シェアの約30%を占める。今後数年間のCAGRは4.5%と予測されている。
日本の屋内エンターテインメント施設企業
| Company | Website | Main Products |
| Bandai Namco Holdings | https://www.bandainamco.co.jp/ | Arcade, video games, emulators |
| Konami Group | https://www.konami.com/ | Arcade, video games, board games |
| SEGA | https://www.sega.jp/ | Arcade, video games |
| Onkyo | https://www.onkyo.net/ | Audio equipment |
| BMB | https://www.bmb.com/ | Karaoke |
米国の屋内エンターテインメント施設企業
| Company | Website | Main Products |
| US Bowling | https://usbowling.com/ | Bowling alley |
| The Singing Machine | https://singingmachine.com/ | Karaoke |
| Incredible Technologies | https://www.itsgames.com/ | Video games, arcade |
| Funk Bowling | https://www.funkbowling.com/ | Bowling |
| CXC Simulations | https://www.cxcsimulations.com/ | Racing simulator |
日本と米国の市場規模比較

日本と米国の屋内エンターテインメント施設 市場動向、産業連関、及び駆動要因
市場動向
日本と米国の屋内エンターテインメント施設市場はともに着実な成長を経験しているが、発展経路、消費者構造、運営モデルにおいて異なる特徴を示している。日本の市場は全体として米国より小規模であるが、消費者は安全性、快適性、親子の交流をより重視する。特に高度に集中した都市化の文脈において、ショッピングモールや商業施設は、集客と滞在時間を増加させる主要な手段として、屋内エンターテインメント施設を組み込むことが増えている。
同時に、日本が高齢化社会に入るにつれ、フィットネス、軽スポーツエンターテインメント、健康・レジャーなどの施設が屋内エンターテインメントに徐々に組み込まれ、子供向けエンターテインメントと高齢者向けウェルネスが共存する独特の消費景観を創り出している。一方、米国市場は比較的成熟しており、規模が大きい。ファミリーエンターテインメントセンター、大規模チェーン複合施設、テーマ型屋内施設が非常に普及している。消費者はまた、eスポーツアリーナ、仮想現実エンターテインメントセンター、没入型脚本体験など、ハイテク没入型体験に対してより受容的である。消費者は新規性と差別化された体験に対してプレミアム価格を支払う意思がある。
産業連関
屋内エンターテインメント施設の産業連関は、明確な階層構造を示している。上流セクターは、主にハードウェアサプライヤーとソフトウェア技術サービスプロバイダーで構成される。ハードウェアには、チップ、センサー、PCB、通信モジュールなどの核心部品、および金属やプラスチックなどの基本原材料が含まれる。これらは設備の機能性に対する核心的なサポートを提供する。クラウドコンピューティング、人工知能、インタラクティブアルゴリズムを含むソフトウェア及び技術サービスは、智能体験に対する技術的基盤を提供する。
中流セクターは製造プロセスを包含し、企業は下流の需要に基づいて様々な種類の設備の研究開発及び生産を行う。これらの企業は、VRデバイスやゲーム機に特化したソニーのようなテクノロジー企業から、親子向け娯楽施設やフィットネス設備に特化した専門メーカーまで多岐にわたる。一部の企業は、AIアルゴリズムを組み込んでユーザー体験を最適化するなど、技術革新を通じて製品をアップグレードしている。
下流セクターは産業の価値を解放する核心的な環であり、販売チャネルとエンドユーザーの両方を包含する。販売チャネルには、Eコマースプラットフォーム、オフライン体験店、不動産パートナーシップ、住宅改修会社が含まれる。Eコマースプラットフォームは、その利便性により、主要な流通チャネルとなっている一方、オフライン店舗は体験デモとカスタマーサービスを提供する。エンドユーザー需要は多様化・細分化されており、家庭市場が重要な駆動力である。消費の高度化と家庭内娯楽習慣の強化に伴い、回答者の68%が家庭用エンターテインメント予算を増やす意思があるとしている。VRデバイス、スマートスピーカー、ホームシアターシステムなどの製品の普及率は上昇し続けている。家庭用VRの普及率は2025年の15%から2030年には35%に増加し、スマートホームエンターテインメントシステムの普及率は45%に達すると予想される。
商業施設の需要はさらに強い。屋内エンターテインメントセンター、eスポーツアリーナ、親子エンターテインメントセンターは拡大し、徐々に「エンターテインメント+小売+飲食」の統合複合施設へと変貌している。1平方メートルあたりの売上高は2〜3倍増加すると予想される。文化観光プロジェクトと商業用不動産の統合も、カスタマイズ施設に対する大きな需要を牽引している。教育機関は新たな需要源として台頭している。インタラクティブエンターテインメントシステムは科学教育に広く利用され、没入型体験を通じて教育効果を高めている。さらに、企業従業員レクリエーションエリアや高齢者専用娯楽スペースなどのニッチアプリケーションも徐々に出現している。
駆動要因
消費の高度化が核心的な駆動力である。日本では、消費者が安全性、教育、社会交流を優先し、娯楽と学習、軽運動、健康を組み合わせた娯楽施設への選好が高まっている。米国では、若者と家族が没入型、差別化、技術主導の体験により関心を持っている。仮想現実、拡張現実、インタラクティブ投影などの技術の会場での使用の増加が、エンターテインメントの没入性と差別化を高めている。商業用不動産デベロッパーも主要な駆動要因である。屋内エンターテインメント施設は、顧客を惹きつけ賃貸価値を高める形態として、ショッピングモールや複合開発における標準的な機能となりつつあり、需要の着実な成長を牽引している。
産業課題
第一に、特に大型設備、テーマ装飾、ハイテク没入型体験を含む施設において、初期投資と運営コストが高い。建設とアップグレードは多大である。
第二に、メンテナンスと安全コンプライアンスの問題がある。これらは日本で特に厳格であり、会場が頻繁な検査と認証を受けることを要求し、安全性を確保するだけでなく、運営コストも増加させる。米国市場の課題は、激しい競争と急速に進化する消費者の嗜好により多く存在する。多くの会場は、時代遅れの体験による顧客流入の減少を避けるために、提供内容と設備を絶えず更新する必要がある。
さらに、両市場とも不動産賃貸料と立地条件に制約されている。好立地による高い賃貸圧力は、収益性のボトルネックとなることが多い。
日本と米国の屋内エンターテインメント施設市場比較
| Comparison Dimensions | Japanese Market | American Market |
| 市場動向 | ショッピングモール及び商業用不動産との連携を重視。家族向け活動及び安全教育を強調し、スポーツとエンターテインメントの成長を控えめに評価。 | 没入型体験と技術革新を強調。多様なビジネス形態が共存(FEC、eスポーツ会場、没入型体験センター)。 |
| 駆動要因 | 高齢化がフィットネスとエンターテインメントを牽引。家族消費は安全性と教育の統合を優先。商業用不動産は集客増加のため娯楽形態を導入。 | 若年消費者は没入型及び技術的体験を好む。資本市場がチェーン拡大を支援。多様化した収益モデルが収益性を強化。 |
| 産業課題 | 人口減少により消費者基盤が縮小。建設及びメンテナンスコストが高い。厳格な安全規制。賃貸圧力が大きい。 | 市場競争が激しい。消費者嗜好が変動しやすい。継続的なコンテンツ更新と設備アップグレードのコストが高い。運営コストが上昇。好立地の賃貸料が高い。 |
| 下流市場 | ショッピングモールと複合施設が先導。親子エンターテインメント、教育的交流、健康と娯楽に焦点。しばしば小売及び飲食と統合し、消費循環を形成。 | 下流事業はより多様。独立系FEC、チェーンブランド娯楽施設、eスポーツ会場、没入型体験センターを含む。会員プログラム、イベント主催、飲食、IPライセンスを重視し収益を増加。 |
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https://www.qyresearch.co.jp/reports/1566921/indoor-entertainment-facilities
本レポートの主要なポイント:
本レポートでは、市場の様々な側面について、以下の主要テーマに焦点を当てて情報を提供しています。
1.市場規模と成長予測:市場の過去データ(2020年~2024年)と2031年までの市場予測に基づいて将来の成長予測を策定し、成長ドライバーと市場拡大の推進要因を分析しています。
2.主要企業の情報:市場の主要企業の売上、シェア、SWOT分析を行い、各社の成長戦略と今後の事業計画を調査しています。
3.競争動向の評価:市場における競合他社の戦略、新製品の投入、事業拡大、買収活動、業界提携などを詳細に分析することで、競争環境の変化に迅速に対応できる情報を提供します。
4.市場促進要因とリスク:市場の成長促進要因と潜在的リスクを特定し、企業が戦略的に市場機会を活用する方法を説明します。
5.成長機会と将来予測:市場の成長機会、発展可能性、戦略的準備と今後の方向性に関する情報を提供します。
6.地域別の詳細予測:市場における地域別の消費トレンド、競争状況、需要予測を提供し、主要な市場地域の将来展望を示します。
7.市場構造とセグメンテーション:市場を製品タイプ、用途、地域ごとにセグメント化し、各セグメントの成長潜在力や市場シェアの変動について詳述します。
【目次】
第1章:の製品概要、世界市場規模の予測、売上、販売量、価格を紹介。最新の市場動向、推進要因、機会、業界課題およびリスクを分析します。(2020~2031)
第2章:メーカーの競合分析を行い、トップ5およびトップ10企業の売上ランキング、製造拠点、製品、価格、売上シェア、最新の開発計画を提供します。(2020~2025)
第3章:の製品別売上、市場シェア、販売量、価格を提供し、各製品の市場動向を分析します。(2020~2031)
第4章:の用途別の市場動向を分析し、売上、販売量、市場シェア、価格の詳細を紹介します。(2020~2031)
第5章:地域別売上、販売量の動向を紹介し、各地域における市場の規模、発展動向、将来展望を分析します。(2020~2031)
第6章:国別市場分析により、各国の売上成長トレンドと地域別データを提供します。(2020~2031)
第7章:主要企業の詳細情報、売上、製品説明、最新の展開を提供し、市場の競争環境を評価します。(2020~2025)
第8章:産業の上流、中流、下流を分析し、流通経路や販売モデルの詳細についても説明します。
第9章:調査結果と結論。
第10章:付録(研究方法、データソース)。
QYResearch 会社概要
QYResearch(QYリサーチ)は、2007年の創業以来、グローバルな市場調査とコンサルティングを提供する企業として、業界での信頼を築いてきました。提供するサービスは、市場調査レポート、F/S(フィージビリティスタディ)、委託調査、IPOコンサルティング、事業計画書作成など、幅広い分野にわたります。当社はアメリカ、日本、韓国、中国、ドイツ、インド、スイス、ポルトガルの国に拠点を構え、160カ国以上、6万社以上の企業に情報提供を行い、信頼されています。特に、日本国内では業界分析、競合分析、市場規模分析といったサービスが高く評価されています。当社は特に自動車、医療、IT、消費財、エネルギー、製造業など幅広い分野での市場動向把握に強みを持ち、各市場の最新トレンドや競合環境を的確に分析します。
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